You are here: Home HMD News & Stories Latest Gaming: De behoefte om te gamen
Gaming: De behoefte om te gamen
Tuesday, 24 March 2009 19:37

Gaming is op dit moment, vooral onder het jonge mannelijk publiek, één van de meest populaire tijdbestedingen. Er komen jaarlijks tientallen goede games op de markt en de gamebusiness blijft groeien, mede door nieuw ontwikkelde technologieen en de verbeteringen op gameplay gebied. Maar wat zijn eigenlijk de motieven om tijd te besteden aan games? En wat voor rol speelt het sociale karakter in online games? In dit artikel zullen deze zaken nader worden toegelicht.

Gamen is een gemotiveerde keuze

Bij het ontwikkelen van games houden ontwikkelaars goed rekening met de doelgroep en de trends in deze doelgroep. En dan voornamelijk de jongerencultuur, aangezien de grootste doelgroep van games vaak jongeren zijn.  Games kunnen op specifieke behoeften inspelen, games kunnen specifieke behoeften bevredigen en in  bepaalde gevallen kunnen games dit beter dan andere media. De beslissing om tijd te besteden aan games is dan ook gemotiveerde keuze, net zoals het een gemotiveerde keuze is om een film te kijken of een boek te lezen. Uit literatuuronderzoek blijkt wat de belangrijkste motieven voor deze keuzes zijn:

  • Competitie: Het is leuk om te winnen en je te kunnen meten met anderen. Vrijwel alle videogames bevatten een competitief element, en wordt een bepaald gedrag of het bereiken van succes beloond. Een voorbeeld is het bereiken van het einde van een level en het verkrijgen van een eventuele bonus.
  • Uitdagingen: Het is belangrijk dat een game continue uitdaging biedt. Veel games beginnen relatief gemakkelijk en worden na verloop van tijd lastiger. De speler ontwikkeld vaak na verloop van tijd meer ‘skills’, wat voldoening geeft. Een andere vorm van uitdagingen kan zijn om andere spelers in een online wereld te verslaan.
  • Mogelijkheden tot actieve controle: In redelijk wat games wordt de speler de mogelijkheid tot actieve controle geboden; de mogelijkheid om zelf te bepalen wat er in (de virtuele wereld) gebeurd. Elementen als het karakter van een personage (avatar) en kleurgebruik zijn hierbij van toepassing. In actiegames zijn bovengenoemde zaken minder van toepassing maar worden gamers wel vaak geconfronteerd met ‘beperking’ en met opdrachten, waarna bij het behalen hiervan de spelers tevens een gevoel van controle krijgen.
  • Escapisme: In videogames komen zaken voor die in het dagelijks leven onwerkelijk of onmogelijk zijn. De gamer kan op deze manier even ‘wegvluchten’ van de realiteit van het reële leven.
  • Identificatie: Games kunnen leiden tot identificatie. Meer dan bij het kijken van een film, waarin men zichzelf kan identificeren met een hoofdpersoon, kan een game naast dit identificeren ook een fictieve rol waarnemen.Men kan als het ware kruipen in de huid van een personage. In RPG games komt het vaak voor dat deze personages kunnen worden aangepast naar eigen smaak.
  • Het sociale karakter: De mogelijkheid om samen te spelen, online of niet-online, wordt door veel mensen interessant gevonden. Veel van de bovenstaande motieven hangen dan ook samen met dit motief. Bij RPG’s blijkt uit onderzoek (Grifftiths, 2004) dat de belangrijkste reden om in te loggen het sociale karakter is, zoals het communiceren, het helpen van elkaar of het lid worden van een team. Uit een ander onderzoek (Brand, 2007) blijkt dat 95% van de gamers de voorkeur geeft aan gamen samen met anderen. Daarnaast zijn er de laatste jaren steeds meer ‘sociale games’ ontwikkeld, het bekendste voorbeeld zijn de games voor de Nintendo Wii (spelcomputer) welke voor iedereen geschikt zijn (man, vrouw, jong, oud).

 

Overige motieven om games te spelen zijn zaken als bijvoorbeeld tijdverdrijf: ‘je moet wat doen in je vrije tijd’. Ook interesse kan een rol spelen, hierbij valt de denken aan het ontdekken van nieuwe technologische ontwikkelingen.

 

Het sociale karakter van games

In veel online games kan er gecommuniceerd worden tussen de spelers die, op dat moment, het spel spelen. Hiervoor zijn verschillende communicatiemogelijkheden binnen online games. Zo kan er in veel multiplayer games gecommuniceerd worden tussen of naar specifieke spelers of alle spelers binnen een spel. Dit kan variëren van het typen van berichten in een specifieke ‘room’ waar een speler zich bevind, zoals onder het spelen van een populaire shooter als Counterstrike, tot het samenleven in een virtuele gemeenschap zoals in Second Life,  waar mensen elkaar ontmoeten en nieuwe gemeenschappen vormen.  Tevens bestaan er communicatiemiddelen zoals Teamspeak, waarmee via een headset binnen een team gecommuniceerd kan worden tijdens een game.
Vooral op het bovengenoemde motief ‘sociale karakter’ spelen dit soort zaken, het communiceren op verschillende manieren, een grote rol. Het voegt wat toe voor gamers; het kan simpelweg leuk zijn om te communiceren tijdens het spelen van een game. Om dit duidelijk te maken zal een belangrijk aspect op het sociale vlak van gamen nader worden toegelicht, welke tevens de laatste jaren steeds groter wordt: de online community.

Deze online communities bieden gamers een unieke mogelijkheid tot sociale interactie. Zaken als competitie, personageontwikkeling en sociale interactie maken van online gaming een aantrekkelijk alternatief voor de werkelijkheid. Naast grote online communities in enorme MMORPG games zijn ‘casual games’ volgens onderzoek (ESA, 2006) de meest gespeelde online games: 52% van de online gamers spelen voornamelijk deze games. Deze games kunnen op een internetpagina worden gespeeld in een browser, zijn meestal gratis, nemen weinig tijd in beslag en behoeven niet gedownload te worden. Deze games bieden een tijdelijke afleiding van andere taken en vrij vaak kunnen ook via deze games gecommuniceerd worden tussen spelers, voornamelijk via het uitwisselen van berichten.

In enorme ‘role playing games’ zoals World of Warcraft - welke gespeeld wordt door meer dan 11.5 miljoen(!) leden - bevind men zich in een grote virtuele wereld vol personages met elk een eigen karakter (role). De game bevat geen einde, maar om specifieke opdrachten te kunnen halen zal er samengewerkt moeten worden tussen karakters om hogerop te komen. Het is aan de speler om zijn personage zo goed mogelijk uit te werken om zo zoveel mogelijk bij te kunnen dragen binnen het spel of binnen een groep. Deze vorm van karakterontwikkeling is eigenlijk een creatief proces waarbij ook persoonlijke eigenschappen tot uiting kunnen worden gebracht.

 

Kortom

Samenvattend kan er gezegd worden dat er verschillende duidelijke motieven zijn waarom mensen tijd besteden aan games. Het sociale vlak is hierbij één van de belangrijke aspecten, voornamelijk bij het online gamen in bijvoorbeeld communities. In alle games, offline of online, individueel of multiplayer, zijn zaken als competitie en uitdaging belangrijke factoren. Bij het ontwikkelen van een (concept voor een) game is het dan ook van belang om met deze motieven rekening te houden om een game aantrekkelijk te kunnen maken voor een specifieke doelgroep, en dit ook in het achterhoofd te blijven houden en bij het ontwikkelen van een ‘online game’ zeer veel aandacht te besteden aan het sociale vlak.

door THIJS BOSS

 

Bronnen:

  1. “Game on! Over gamen als sociaal gebeuren…” – De Pauw, E. en Pleysier, S.
  2. http://en.wikipedia.org/wiki/Gaming/

 

Comments (0)

Bookmark with:

Deli.cio.us    Digg    reddit    Facebook   
 
HMD